骰子传奇测评:喜欢肉鸽卡牌的玩家值得一试
很显然游戏的制作者是杀戮尖塔的粉丝,我们可以从中看到很多对于杀戮尖塔的致敬。无论是经典的三条分路,还是篝火、商店、遗物等设计,都被很好的传承了下来。而对它感兴趣,不仅仅是因为它像杀戮尖塔,更在于它在保留了类型经典作品优点的同时,也加入了自己的思考。将骰子系统与肉鸽卡牌做了深度结合,使得游戏的趣味性和策略性得到了很大的提高。

玩家在战斗过程中的能量储备变成了骰子数量,想打出卡牌,需要将骰子放到卡牌之上。如果这个卡牌没有特定点数限制,那么便可以直接激活卡牌效果。如果卡牌有标注使用条件,则需要将符合点数的骰子放置到卡牌上才可以打出。比如有些卡牌标注的点数为十点,需要玩家将多个骰子分别放入卡牌中,达到累计的数值才可以使用,也有一些卡牌则是需要玩家同时放入两个相同的骰子。

当然,如果手里现有的骰子暂时无法满足卡牌的使用条件,游戏也为玩家提供了每回合两次的重置机会和将一个骰子保留到下次使用的机会。只要不是非酋,骰子随机性带来的负面影响基本可以忽略不计。同时,游戏也提供了比较丰富的打法构成,至少可以走暴力输出流、护甲反击流、无限buff流三种。

但由于目前体验版内容量过少,无论是卡牌种类、遗物种类、道具种类还是篝火的升级选项,都只是简单的围绕着数值变化,还没有改变战斗效果的表现。因此,如果未来卡牌和遗物多了之后,本作的构筑与平衡性是否会下降,目前还不好说。尤其是护甲值并不会随着回合消失的设计,如果在正式版只是简单沿用的话,个人感觉护甲反击流强度会非常超标。

其实制作组大可以考虑加入另一个骰子机制来让玩家选择是否要使用一个骰子来博取护甲值保留的可能性,也就是每回合结束时给玩家设定一个条件点数,玩家支付了这个点数才可以保留护甲。毕竟你已经在游戏中引入了骰子的设计,为什么不贯彻到底呢?不过从作者对于各个怪物以及boss的设计来看,游戏的整体表现算是可圈可点。只要制作组不跑路,在目前的框架下,后续丰富内容与平衡性提升都是小问题。
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